Progetto InnovaMenti PNSD

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L'Istituto Comprensivo Statale Casarano Polo 3 "G. Galilei" ha partecipato, nel corso dell’anno scolastico, al progetto “InnovaMenti”, un’iniziativa nazionale dedicata alla diffusione delle metodologie didattiche innovative (Gamification, Inquiry, Storytelling, Tinkering, Hackathon), curata dalle Équipe formative territoriali, nell’ambito delle azioni del PNSD.

In coerenza con il tema dell’innovazione metodologica, “InnovaMenti” si avvale di un impianto ispirato all’educational game: le attività sono state proposte, nel rispetto della programmazione curricolare del docente e della classe, come sfide didattiche per il conseguimento di badge simbolici alle classi partecipanti a ciascuna metodologia.

 

Le classi 2A e 2B della Scuola Secondaria di Primo Grado, guidate rispettivamente dalle docenti Prof.ssa Marra Iolanda e Prof.ssa Venuti Gabriella, hanno partecipato alla sfida STORYTELLING.

I ragazzi della classe 2A si sono cimentati, come dei veri e propri reporter, nella stesura e realizzazione di interviste (impossibili) a famosi personaggi storici, utilizzando l’applicazione PowerPoint (Martin Lutero; Galileo Galilei).

I ragazzi della classe 2B, dopo una prima fase di brainstorming e condivisione delle idee mediante lavagna collaborativa Jamboard, hanno realizzato dei libri digitali, utilizzando l’applicazione BookCreator, su competenze digitali e pericoli derivanti da internet.

La classe 2E guidata dalla docente Prof.ssa De Blasi Marialuce e gli alunni delle classi seconde della Scuola Secondaria di Primo Grado partecipanti al modulo PON “Pensare il domani”, con docente esperta Prof.ssa Di Paola Maria Adele, hanno partecipato alla sfida TINKERING

Partendo dal tema “Agenda europea 2030 - Sostenibilità ambientale”, è stata proposta la sfida “Realizzazione di un artefatto ispirato agli elementi della natura rivolto alla trasformazione del movimento (automata mulino)”.

I ragazzi, utilizzando materiali e strumenti messi a disposizione, hanno realizzato un “artefatto cognitivo”, un oggetto che concretizza il processo di scoperta, in un circuito creativo di tentativi ed errori. Gli elementi dell’artefatto sono stati realizzati dapprima con materiali di recupero e, successivamente, mediante stampante 3D e software di modellazione (Video).

Condividiamo i ringraziamenti inviati dalle équipe formative territoriali alle scuole partecipanti:

“……Nel frattempo, a nome di tutti i componenti delle équipe formative che hanno lavorato a questo progetto, permetteteci di dirvi GRAZIE:

...per aver scommesso insieme a noi sull’apprendimento attivo

...per esservi messi in gioco esplorando nuovi modi di fare scuola con i vostri alunni e alunne!

Alla prossima avventura didattica!”

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